
CHAPITRE I
Les Quatres Fondateurs
C'était un jour comme les autres qui se levait sur les terres du Monde des Douze. Une légère brume flottait sur les prés et les Bouftous dormaient encore dans les étables de Tainéla. La cité voisine d'Astrub se réveillait doucement. Les Chachas s'agitaient devant l'hôtel des ventes des poissonniers où les pêcheurs de Madrestam livraient déjà leur cargaison de la nuit, le fourneau du boulanger dégageait un agréable parfum de pain chaud, l'odeur de l'atelier d'alchimie était beaucoup moins attirante et le rythme des forgerons martelant l'enclume commençait à résonner à l'est. Cette cité était la terre d'accueil des nouveaux aventuriers qui descendaient de l'île d'Incarnam, un grand rocher flottant dans les airs au dessus du Monde où les Douze Dieux envoyaient les âmes de leurs disciples pour s'y incarner et s'initier à la vie.
Incarnam apparu dans le ciel d'Astrub et c'était le moment où les montgolfières faisaient la navette pour débarquer les nouvelles recrues, ayant terminé leur formation de base mais encore trop peu expérimentées pour être parachutées ailleurs. C'est au pied de la statue de son Dieu que fût déposée une jeune Osamodas et son Tofu, seule créature qu'elle avait appris à invoquer jusque là. Notre aventurière n'avait qu'une maigre bourse de kamas mais son premier réflexe fût d'aller acheter un peu de pain pour nourrir son petit compagnon à plumes avant de se lancer à travers la ville pour proposer ses services aux habitants. Ceux-ci lui confièrent diverses quêtes en échange de ressources ou de quelques pièces et la fin de cette première journée fût vite arrivée. La nuit était douce à cette époque de l'année et la jeune fille finit par s'assoupir avec sa fidèle boule jaune au pied d'un arbre près de l'étang au cœur d'Astrub.
Les habitants ne manquant pas de menus travaux à déléguer, les jours se succédaient à toute vitesse et notre amie y gagna en expérience et en confiance. La ville n'avait quasiment plus de secret pour elle et elle décida d'en sortir pour aller explorer les terres alentours. C'est au détour d'une rue qu'elle croisa le chemin d'une fillette qui pleurait. Des bandits avaient cambriolé la maison de sa famille, emportant même l'ours en peluche de la petite, qui avait couru derrière eux pour le récupérer. Quand elle se retrouva à la sortie de la ville, elle réalisa qu'en plus d'avoir perdu son ourson, elle aussi était perdue. Il n'en fallait pas plus pour finir de convaincre l'Osa de s'aventurer dans la forêt voisine à la recherche du campement des voleurs. Elle ne tarda pas à le localiser, mais une fois sur place, le courage dont elle faisait preuve jusque là en ville se décomposa. Les miliciens d'Astrub n'étaient plus là, les bois n'avaient rien de rassurant et les brigands avaient l'air prêts à en découdre.
Alors qu'elle hésitait à attaquer, elle fût devancée par deux aventuriers qui prirent les bandits par surprise. C'était l'occasion rêvée de mener à bien sa quête et elle prit part au combat. Un autre Osamodas et son amie Eniripsa ne laissaient aucun répit à la bande de roublards et notre aventurière ne participa pas beaucoup tant le massacre fût court. On fouina alors sous les tentes et les trois compères virent qu'ils cherchaient la même chose. Ils décidèrent donc de s'unir et une fois retrouvé parmi les caisses, l'ourson était déjà de retour dans les bras et sous les pleurs de sa propriétaire, qui fût par la même occasion raccompagnée chez elle. Fort de cette alliance, le trio continua d'arpenter les abords de la ville ensemble, se frottant à la faune locale à la moindre occasion. Les groupes de monstres n'étant plus vraiment de taille à se défendre équitablement, ils allèrent du côté de Tainéla, où ils avaient entendu parlé d'un Bouftou hors du commun qui régnait en maître sur ses congénères...
En chemin, ils rencontrèrent un ami de la demoiselle Eniripsa, un Crâ, qui se joignit à eux. L'équipe se présenta aux portes du donjon où se cachait cette terrible créature. Le gardien des lieux les toisa avant de les laisser entrer à leurs risques et périls. Les combats se succédèrent de salle en salle, et enfin, ils furent face au Maître du donjon, le plus grand Bouftou qu'ils n'aient jamais vu: le Bouftou Royal. Sitôt dans la salle, celui-ci se mit à grogner et les autres monstres encerclèrent le quatuor, le combat commença. Le Crâ décocha une flèche de recul qui permit à la jeune Eniripsa de sortir du lot pour soigner ses alliés, tandis que les deux Osamodas invoquaient leur meilleure créature pour combattre à leurs côtés. Les coups pleuvaient dans les deux camps, de dents et de sabots d'un côté, d'épée, de marteau et de magie de l'autre. Les boules de laine furent rapidement maîtrisées mais leur chef n'était pas du même acabit, encaissant les assauts et chargeant à son tour. Il finit par fatiguer et fût achevé par une flèche qui le transperça de part en part avant d'aller se planter dans le mur opposé. Une petite pierre jaillit de la bête agonisante et roula jusqu'aux pieds du Crâ qui la ramassa.
Fiers et fatigués de leur succès, les quatre aventuriers allèrent prendre un peu de repos sur les plages des calanques toute proche. L'archer du groupe ressortit la pierre qu'il avait récupéré et l'essuya soigneusement. Celle-ci se mit à scintiller et nos amis la reconnurent au premier instant, il s'agissait là d'une Guildalogemme que le Bouftou Royal leur offrait. Les discussions allaient bon train pour trouver le nom et les couleurs du blason sur la route qui menait au temple des Guildes, sanctuaire au sein duquel est gravé le nom de chaque clan du Monde à l'aide de la magie de cette fameuse pierre. Ce fût chose faite à l'arrivée: la première Utopia était née, représentée par un cercle, cœur de la guilde, orné de rayons figurants ses membres dont quatre se prolongent aux coins du blason, quatre amis désormais réunis sous une même bannière...
